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FOOT MANAGER : Inspiré du célèbre jeu, sur une table de 8 joueurs, vous devez gérer une équipe de foot tant au niveau financier (Stades, Salaires) qu'au niveau sportif (Coupe / Championnat). 16 tours , 2 tours d'enchères pour acquérir les SLATAAN et autre RANOLDO , et 14 tours coupés en 2 sessions pour l'entraînement, le championnat , les matchs amicaux, les Coupes....
Nouveautés dans le bouton STATS COACH et mise à jour de la page personnelle
Télécharger format PDF Ce sont les règles TRANSUDIE adaptées à la correspondance

REGLES FOOT MANAGER

Tout le déroulement du jeu se fait www.ludikif.fr/footmanager
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Sur la droite , le pavé pour se connecter et en dessous , les dernières news du Forum. Une liste de boutons au centre qui vous permet de vous inscrire sur les tables, de créer une nouvelle table, la liste des managers inscrits sur le jeu, la liste des noms des joueurs utilisés
C'est l'adaptation sur table du célèbre jeu FOOT MANAGER. Les régles ont été écrites par JEAN-LUC BRUNET.
Chaque table comporte 8 Managers et se déroule en 30 séquences. 2 tours d'enchères pour acquèrir des joueurs et 14 tours, eux-mêmes coupés en 2 sessions. Lors de la première session, il y a une journée de championnat , et lors de la 2ème , un match amical ou le repos ou un match de coupe (Voir le bouton déroulement descriptif des tours).
Lors de votre arrivée dans le club, tout est à faire. Le but du jeu est de marquer le plus de PP possibles (Points de popularité). Pour cela , les résultats sportifs (Championnat / Coupe) seront pris en compte mais aussi la santé financière et le prestige du club.
Dans l'application, lorsque c'est au manager de jouer, il lui est proposé tout ce qu'il est possible de faire. Certaines actions sont optionnelles (par exemple miser au loto sportif). Lorsque le manger clique sur VALIDATION GENERALE DES ORDRES, l'applpication vérifie que les ordres obligatoires sont faits, et si c'est le cas, enlève le manager des joeurs attendus.
Déroulé des tours
0A Choix du stade , confort et Staff. Enchères pour acheter des joueurs
0B Enchères pour acheter des joueurs, marché des trasferts (invendus du tour 0A), apprentissage gratuit d'une tactique
1 - Session 1 Création de l'amateur, Entrainement, Mise du loto (optionnel), Championnat journée 1
1 - Session 2 Match Amical ou Apprentissage d'une tactique ou Repos - Marché des transferts
2 - Session 1 Achat/Vente, Entrainement, Mise du loto (optionnel), Championnat journée 2
2 - Session 2 Match Amical ou Apprentissage d'une tactique ou Repos - Enchères de 14 joueurs, Marché des transferts
3 - Session 1 Achat/Vente, Entrainement, Mise du loto (optionnel), Championnat journée 3
3 - Session 2 Match Amical ou Apprentissage d'une tactique ou Repos - Marché des transferts
4 - Session 1 Achat/Vente, Entrainement, Mise du loto (optionnel), Championnat journée 4
4 - Session 2 Match Amical ou Apprentissage d'une tactique ou Repos - Enchères de 14 joueurs, Marché des transferts
5 - Session 1 Achat/Vente, Entrainement, Mise du loto (optionnel), Championnat journée 5
5 - Session 2 Match Amical ou Apprentissage d'une tactique ou Repos - Marché des transferts
6 - Session 1 Achat/Vente, Entrainement, Mise du loto (optionnel), Championnat journée 6
6 - Session 2 Match Amical ou Apprentissage d'une tactique ou Repos - Enchères de 14 joueurs, Marché des transferts
7 - Session 1 Achat/Vente, Entrainement, Mise du loto (optionnel), Championnat journée 7
7 - Session 2 Quart Finale Aller Coupe de la Ligue - Marché des transferts
TREVE
8 - Session 1 Amélioration Stade et Confort, Staff - Apprentissage gratuit d'une tactique - Achat/Vente, Entrainement, Mise du loto (optionnel), Championnat journée 8
8 - Session 2 Quart de Finale Coupe Nationale- Marché des transferts
9 - Session 1 Achat/Vente, Entrainement, Mise du loto (optionnel), Championnat journée 9
9 - Session 2 Quart Finale Retour Coupe de la Ligue - Marché des transferts
10 - Session 1 Achat/Vente, Entrainement, Mise du loto (optionnel), Championnat journée 10
10 - Session 2 Demi Finale Aller Coupe de la Ligue , pour ceux qui sont éliminés, Match amical ou Apprentissage d'une tactique ou Repos - Marché des transferts
11 - Session 1 Achat/Vente, Entrainement, Mise du loto (optionnel), Championnat journée 11
11 - Session 2 Demi Finale Coupe Nationale , pour ceux qui sont éliminés, Match amical ou Apprentissage d'une tactique ou Repos - Marché des transferts
12 - Session 1 Achat/Vente, Entrainement, Mise du loto (optionnel), Championnat journée 12
12 - Session 2 Demi Finale Retour Coupe de la Ligue , pour ceux qui sont éliminés, Match amical ou Apprentissage d'une tactique ou Repos - Marché des transferts
13 - Session 1 Achat/Vente, Entrainement, Mise du loto (optionnel), Championnat journée 13
13 - Session 2 Finale Coupe Nationale , pour ceux qui sont éliminés, Match amical ou Apprentissage d'une tactique ou Repos - Marché des transferts
14 - Session 1 Entrainement, Mise du loto (optionnel), Championnat journée 14
14 - Session 2 Finale Coupe de la Ligue , pour ceux qui sont éliminés, Match amical ou Apprentissage d'une tactique ou Repos
Afin de vous constituer une équipe digne de ce nom, il est proposé 2 tours d'enchères au début du jeu , 52 joueurs dans chaque tour
Aux tours 2 , 4 et 6 en 2eme session, 14 nouveaux joueurs sont également proposés. Le joueurs non achetés sont mis au marché des transferts, disponible à chaque tour.
Les joueurs sont identifiés selon 2 caractéristiques, D (Défense) et A (Attaque). La qualité d'un joueur est la somme des 2 caractéristiques.
Il y a 4 types des joueurs , les GB (Gardien) , les DF (Défenseurs) , les ML (Milieux) et les AV (Attaquants)
Votre budget de départ est de 55000 Luds (£) ou 63000 (selon si vous commencez le championnat à domicile ou pas)
Mécanique des enchères
Pour chaque joueur proposé, vous pouvez donner une valeur minimum et maximum avec les contraintes suivantes :
- Le maximum ne peut pas être suéprieur à 2 fois le minimum
- Le minimum doit être supérieur à 250 * la qualité (le montant est donné par l'application)
La résolution se fera joueur par joueur , d'abord les GB, puis les DF , les ML et les AV, et dans chaque type on commence par la qualité la plus haute
Celui qui a donné la valeur maximum la plus haute emporte le joueur en payant la valeur maximum du suivant +1 ou votre valeur minimum +1 si il n'y avait personne. Ce montant correspond au contrat du joueur.
Attention, le salaire que vous paierez à chaque tour pour un joueur sera son contrat / 10... Donc si c'est bien d'avoir des stars, il faut pouvoir les payer ...
Il n'est plus possible d'acquérir un joueur si votre solde bancaire atteint les -100 000 Luds...
Limite du nombre de joueurs :
A chaque tour 0A ou 0B, il n'est pas possible d'écquérir plus de 1 GB, 2 DF , 2 ML et 2 AV.
A la fin du tour 0B, vous ne pouvez pas avoir plus de 15 joueurs dans votre effectif
Par la suite, vous ne pourrez pas avoir plus de 20 joueurs, (mais à partir du tour 2 , vous pouvez vendre des joueurs)

En arrivant dans vos nouveaux locaux de fonction, vous avez un stade de 13000 places, une trousse à pharmacie et un nombre illimité d'amateurs mais de valeurs très faibles (D=3 / A=3).
Il vous faudra donc améliorer ces critères
Lors du tour 0B, vous aurez la possibilité de créer un joueur amateur de forte valeur, formé au club, il ne vous coutera aucun salaire.
Le Stade, taille et confort
Actuellement, il est de 13 000 places, pour un confort de base.
Lorque vous recevez, vous touchez les recettes qui correspondent au nombre d'entrée par le prix des billets.
Le nombre d'entrée est calculé selon le classement des équipes sur la pelouse, limité à votre taille et le prix des billets est déterminé selon le confort.
La taille peut être augmentée par tranche de 1000 places, jusqu'à un maximum de 25 000. Chaque tranche côute 5000 Luds.
Il existe 5 niveaux de confort
De plus, la taille et le confort du stade rapportent des PP en fin de partie.
Attention, à la fin du tour 7, c'est la trêve hivernale et tous les conforts baissent d'un niveau. Le confort Luxe baisse de 2 niveaux. Lors du tour 8 , vous pourrez réaugmenter la taille et le confort du stade.
ConfortPrix des BilletsCout
Minable10
Base1.25+2000
Moyen1.50+4000
Bon1.75+6000
Luxe2+8000
Donc, pour un Confort Bon, il faudra débourser 10 000 £
Le Staff
C'est l'équipe médicale qui va vous permettre de gérer les blessures de vos joueurs.
Lors d'un match, surtout si il y a du jeu dur, un joueur peut se blesser et cela se concrétise par une perte sur les caracs et un nombre de sessions d'indisponibilité. La qualité de votre staff permettra de réduire ceci.
Le staff est pris au tour 1 pour toute la saison, il est toutefois possible de le changer los de la trêve hivernale
StaffEffet Immédiat*Effet Long Terme***Cout
Trousse de secours000
Kiné-301 500
Infirmerie-503 000
Hopital-4-15 000
Hopital de Campagne-50 et fatigue****8 000
Clinique du sport-2 et +1/+1**-110 000
* Les soins immédiats sont pris en compte au moment de la blessure
**Diminue la pénalité calculée au moment de la blessure sauf si celle-ci est à 0
***Les effets À long terme permettent de récupérer 1 de plus à chaque session
****La valeur de repos d'une session est à 4 au lieu de 3
Les joueurs sont définis selon 2 caractéristiques D (Défense) et A (Attaque)
Les valeurs vont de 1 à 15 pour les GB, de 1 à 20 pour les joueurs de champ.
Le qualité est la somme D+A.
Aucune caractéristique ne peut être de plus du double de l'autre (cas spécial sur le bonus buteur). Cela peut arriver également suite à une blessure.
La valeur D correspond à la capacité de défense , A d'attaquer
Pour les GB, la valeur D correpond à la capacité d'arrêter un pénalty , A a celle des tirs pendant le match.
Le Joueur Amateur
Petite merveille issue de votre centre de formation , il ne vous coutera rien en salaire. Il doit être défini lors du tour 1.
Vous aurez 14 pts a distribuer comme bon vous semble, et à choisir le type (GB,DF,ML,AV). Les valeurs possibles sont donc 5/9 6/8 7/7 8/6 et 9/5
Il faudra également lui donner un nom et il est demandé d'éviter les doublons avec ceux existants déjà
Les Joueur sous contrat
Vous disposez au départ d'un nombre illimité de joueur de R3 mais il ne sera pas possible de progresser avec eux. Leur valeur est de 3/3, 5/5 pour le GB et permet surtout de palier à une blessure, une suspension.
Caractéristiques et Polyvalence
Les caractéristiques vont évoluer au fur et à mesure de la partie grâce à l'entraînement, les stages, les blessures, la fatigue (Rappel avec un maximum de 15/15 pour les GB, 20/20 pour les joueurs de champ.
Le joueur nommé capitaine, bénéficiera d'un +2/+2 (+1/+1 s'il est GB) et peut, le temps d'un match, dépasser ces maximums
Les GB ne peuvent jouer ailleurs que dans les buts
En revanche, tous les joueurs de champ peuvent jouer sur un autre ligne, mais perdent des caractéristiques
S'il joue GB, il sera 4/4
TypePosition de jeu
GBDFMLAV
GBokInterditInterditInterdit
DF4/4ok-2/-1-3/-1
ML4/4-2/-1ok-1/-2
AV4/4-1/-3-1/-2ok

Contrat et Salaire d'un joueur
Le contrat est le montant d'achat du joueur. Le salaire qui devra être payé à chaque tour est 10% du contrat.
Première vente d'un joueur
Remarque : Cette règle ne concerne pas le marché des transferts.
Les caractéristiques des joueurs proposés sont approximatives. Lors de l'achat d'un joueur, ses caractéristiques réelles sont ajustées. L'application recalcule les cractéristiques en fonction d'un D6
Aucune caractéristique ne peut être du double de l'autre suite à l'ajustement
Carac DCarac A
1-1+1
2-10
30+1
4+10
50-1
6+1-1

Revente d'un joueur
Aucun joueur ne peut être revendu à la banque aux tours 0B , 1 et 14
Pas de transactions entre managers aux tour 0B, 1 et après le 8
Un joueur doit au moins faire un tour complet dans le club avant d'être revendu
Un manager ne peut obtenir qu'un joueur par transaction avec un autre manager pour 1 tour
Un manager ne peut vendre un joueur qui le laisserait avec moins de 2 candidats dans les lignes DF, ML et AV.
Attention, un effectif de moins de 15 joueurs a un effet négatif en fin de partie sur la popularité
Un joueur peut être vendu à la banque uniquement s'il est en bonne santé pour un prix fixe de 500 £ multiplié par sa qualité et son salire revient à 0, sa fatigue également..
Les transferts entre managers sont possibles à la condition que le contrat (le montant de la transaction) soit au minimum de son contrat actuel. Il n'acceptera pas d'aller dans un club pour être payé moins cher. Dasn ce cas, il garde sa fatigue.
Les transferts financiers entre manager sont interdits.
Un joueur vendu garde ses points de discipline

Marché des transferts
Un joueur ne trouvant pas preneur lors des enchères, ou revendu à la banque se retrouve sur le marché des transferts. Lors de la session 2 de chaque tour, il est possible d'acheter un joueur du marché, dans les mêmes conditions que les enchères.
A la fin du tour 7, le marché des trasnferts est limité à 2 par catégorie
A la fin du tour 10, le marché des trasnferts est limité à 1 par catégorie
Il existe 3 compétitions officielles
Le Championnat, il y a 1 journée à chaque tour. Le calendrier est fait lors de la création de la partie.
Chaque équipe se rencontre, 1 fois chez une, une fois chez l'autre, ce qui fait un total de 14 journées (qui correspond au nombre de tours de jeu).
La Coupe Nationale, système de coupe à élimination directe , lors de la 2eme session des tours 8, 11 et 13.
La Coupe de la Ligue, système de coupe en match aller et retour, lors de la 2eme session des tours 7/9 (Quert), 10/12(Demi) et 14 (Finale).
Lors de la 2eme session, si il n'y a pas de coupes, un manager peut faire un match amical

Les matchs amicaux
Il est possible de faire un match amical contre une équipe étrangère ou contre un autre manager.
Contraintes :
Il est interdit de mettre plus d'un Régional 3 par match
Il est interdit de faire 2 fois de suite un match amical contre le même adversaire, même avec plusieurs tours d'écart. (Par exemple, la Manager A contre le Manager B en match amical au tour 2, 2eme session. Aux tours 3 et 4, le Manager A se repose. Au tour 5, le Manager A souhaite refaire un match amical, il ne pourra pas le refaire contre le Manager B.
Matchs Amicaux entre managers
Le jeu Dur est limité à 7 pts
Les matchs rapportent :
Des blessures (rarement)
Des points de popularité
De l'Argent (souvent)
De la fatigue (toujours) et aucun point d'entraînement
Pour que le match ait lieu, il faut que les 2 managers soient d'accord sur le lieu (chez qui aura lieu le match) et le partage de la recette qui doit être compris entre 40 et 60%.
Si un des points n'est pas respecté, les 2 managers joueront un match contre équipe étrangère (l'Argentine)
L'équipe qui reçoit bénéficie des points domicile.
Il n'y a pas de cartons lors d'un match amical
Les blessures sont tirées sur la table 1 des blessures
Matchs Amicaux contre équipe étrangère
Il y a 4 équipes étrangères possibles, l'ARGENTINE, la HOLLANDE, l'ITALIE et l'ALLEMAGNE. On considère que vous recevez cette équipe mais peu importe le résultat, il n'y a pas de points de victoires donnés
En revanche, chaque équipe apporte différentes avantages et inconvénients et la recette est fonction de votre confort
On considère le niveau Minable , Base et Moyen de la même façon. Si vous recevez l'ARGENTINE vous aurez 2 pts d'entrainement en plus pour le prochain tour et vos recettes seront de 7500 en confort Minable , Base ou Moyen, de 9500 en confort Bon et 11000 en confort Luxe
Si vous recevez la HOLLANDE, vous aurez 1 pt d'entrainement en plus et les recettes seront de 9000, 11000 et 12500
Si vous recevez l'ITALIE, les recettes seront de 10500, 12500 et 14000.
Si vous recevez l'ALLEMAGNE, tout l'effectif , même ceux qui ne jouent prendront 1 pt de fatigue, les recettes seront de 13000, 15000 et 16500
Il n'est pas possible de jouer 2 fois de suite contre la même équipe.
EquipeMin/Base/MoyBonLuxeBonusMalus
ARGENTINE7 5009 50011 0002 pts Entrainement
HOLLANDE9 00011 00012 5001 pt Entrainement
ITALIE10 50012 50014 000
ALLEMAGNE13 00015 00016 500+1 en fatigue pour TOUT l effectif
Pour chaque rencontre, le manager doit remplir une feuille de match, indiquant les joueurs, leurs positions, la tactique de jeu ainsi que les divers bonus par zone (domicile, jeu dur, capitaine).
Chaque équipe doit contenir 1 seul GB, entre 2 et 5 joueurs par ligne (DF, ML, AV) et 11 joueurs exactement.
Pour chacune des lignes, on calcule la somme DEFENSE (les D des joueurs) et ATTAQUE (les A des joueurs).
On ajoute les bonus éventuels de Tactique, Domicile, Jeu Dur et Capitaine (Voir chapitres 7 et 8).
Une valeur négative est ramenée à 0
On calcule le nombre de tirs obtenus selon cette formule
ATTAQUE de la zone des AV de l'équipe A moins DEFENSE de la zone DF de l'équipe B divisée par 2, arrondi par excès.
ATTAQUE de la zone des ML de l'équipe A moins DEFENSE de la zone ML de l'équipe B divisée par 3, arrondi par excès.
ATTAQUE de la zone des DF de l'équipe A moins DEFENSE de la zone AV de l'équipe B divisée par 4, arrondi par excès.
On fait de même avec l'équipe B.
La zone des AV aura au minimum 1 tir

Détermination de la réussite d'un tir
Pour savoir si un tir est réussi, on ajoute à la caractéristique A du GB (ajusté des éventuels bonus) un dé à 10 faces ( GOAL)
Pour le tir, on fait la somme ( TIR ) de 2 dés à 10 faces.
Si TIR > GOAL, le but est marqué. Si TIR = GOAL, il y a poteau. Si TIR < GOAL, le tir est raté.
Après chaque échec, TIR est augmenté de 1. Après le 1er but, le GB bénéficie de +3, après chaque autre but, +2. Le 5ème but donne un bonus de +5 au lieu de +2.
Chaque tir est testé a raison de 1 par zone, en commençant par les AV , puis les ML, puis les DF, puis à nouveau les AV. Si la zone n'a plus d'occasions, on passe à la suivante.
L'application donnera le nom du buteur et la minute du but (cette information est juste là pour le fun)
Les blessés ne modifient pas les sommes. Les joueurs de Régional 3 ne sont pas concernés par les blessures ou les cartons.
Glossaire : M pour Malus, B pour Bonus
Les tactiques sont au nombre de 10. ATTENTION POUR LES TRANSLUDISTES les tactiques ont été renommées pour plus de cohérence. Cependant, il est toujours indiqué l'ancien nom pour les habitués.
3 a vocation défensive : Jeu ITALIEN (Ancien nom DEFENSE), Jeu AMERICAIN (Hors-Jeu), Jeu ARGENTIN (Opportuniste)
2 plutôt polyvalentes ; Jeu SUEDOIS (Marquage), Jeu ESPAGNOL (Contrôle)
5 a vocation offensive : Jeu HOLLANDAIS (Jeu Hollandais), Jeu BRESILIEN (Jeu Nantais), Jeu ANGLAIS (Jeu Irlandais), Jeu FRANCAIS (Jeu Auxerrois), Jeu ALLEMAND (Pressing)
La tactique JEU ITALIEN est donnée à tout le monde dès le début du jeu.
Il est proposé de prendre une autre tactique gratuitement aux tours 0B et 8. Sinon, il est possible d'en apprendre une lors des 2eme session de chaque tour.
Chaque tactique possède des ajustements différents contre une autre tactique. On affecte à chaque équipe les modificateurs de sa tactique par rapport à celle de l'adversaire.

JEU ITALIEN (Défense)
Pré Requis : Max 3 AV
C'est la tactique du jeu béton, défense totale. Les tirs des DF ne sont pas résolus, ils diminuent , un pour un, les tirs des AV adverses, puis des ML si il y a un reliquat.
De la même façon, les tirs des ML diminuent le reliquat des tirs adverses des AV, puis des ML, puis des DF.
Les tirs des AV diminuent ceux des DF, puis des ML et enfin des AV.
L'équipe qui joue JEU ITALIEN n'obtiendra des tirs que si l'adversaire n'en a plus après les diminutions. A noter que JEU ITALIEN contre JEU ITALIEN est le seul cas ou on peut aboutir à 0 tir dans le match.
Bonus contre Jeu Anglais, Jeu Allemand - Malus contre Jeu Brésilien
Jeu AméricainJeu FrancaisJeu EspagnolJeu AnglaisJeu BrésilienJeu SuédoisJeu AllemandJ. HollandaisJeu ArgentinJeu Italien
DF+1/0 par DF+1/0 par DF+1/0 par DF +2/0 par DF-1/0 par DF+1/+1 par DF +1/0 par DF+1/0 par DF
ML+1/0 par ML 0/+1 par ML+1/+1 par ML
AV +1/+1 par AV


JEU AMERICAIN (Hors-Jeu)
Pré Requis : Max 3 AV
Tactique de défense simple, la valeur A du GB est ajoutée à la somme DEFENSE des DF.
Bonus contre Jeu Brésilien - Malus contre Jeu Hollandais
Jeu AméricainJeu FrancaisJeu EspagnolJeu AnglaisJeu BrésilienJeu SuédoisJeu AllemandJ. HollandaisJeu ArgentinJeu Italien
DF+1/0 par DF+1/0 par DF+1/0 par DF +2/0 par DF0/+1 par DF -1/0 par DF+1/0 par DF
ML+1/+1 par ML0/+1 par ML -1/-1 par ML+1/+1 par ML0/+1 par ML -1/0 par ML+1/0 par ML
AV -1/0 par AV


JEU ARGENTIN (Opportuniste)
Pré Requis : 4 DF, 3 ML, 2AV minimum
Tactique de défense avec des pré requis importants mais sans beaucup de malus
Bonus contre Jeu Allemand - Malus contre Jeu Français
Jeu AméricainJeu FrancaisJeu EspagnolJeu AnglaisJeu BrésilienJeu SuédoisJeu AllemandJ. HollandaisJeu ArgentinJeu Italien
DF-1/0 par DF +1/0 par DF+1/+2 par DF +1/+1 par DF0/+1 par DF+1/+1 par DF
ML +1/+1 par ML
AV-1/-1 par AV 0/+1 par AV


JEU SUEDOIS (Marquage)
Pré Requis : Néant
Tactique mixte , augmente la fatigue de 1 de l'adversaire s'il est en Jeu Brésilien ou Jeu Espagnol
Bonus contre Jeu Brésilien et Espagnol - Malus contre Jeu Américain et Jeu Anglais
Jeu AméricainJeu FrancaisJeu EspagnolJeu AnglaisJeu BrésilienJeu SuédoisJeu AllemandJ. HollandaisJeu ArgentinJeu Italien
DF-1/0 par DF+1/0 par DF+1/+1 par DF +1/+2 par DF+1/0 par DF 0/+1 par DF+1/0 par DF
ML0/-1 par ML+1/0 par ML -1/-2 par ML+1/+1 par ML+1/0 par ML
AV 0/+1 par AV +1/+1 par AV
Fat +1Fat +1


JEU ESPAGNOL (Contrôle)
Pré Requis : 3 ML minimum
Tactique mixte , tout se joue au milieu ! Les bonus ML+ est sur le nombre de ML en plus par rapport à l'autre équipe.
Bonus contre Jeu Allemand - Malus contre Jeu Français
Jeu AméricainJeu FrancaisJeu EspagnolJeu AnglaisJeu BrésilienJeu SuédoisJeu AllemandJ. HollandaisJeu ArgentinJeu Italien
DF0/+1 par DF +1/0 par DF +1/0 par DF
ML+4/+2 par ML+-3/-3 par ML+ +1/+1 par ML++4/+1 par ML++1/+4 par ML+ +2/+2 par ML++4/+2 par ML++1/+1 par ML+
AV0/+1 par AV 0/+1 par AV


JEU HOLLANDAIS (Hollandais)
Pré Requis : 3 ML minimum
Dans ce système, aucune zone n'est déterminée (sauf le GB). Tout le monde attaque, tout le monde défend. Au moment de la composition, il faut cependant mettre au moins 2 joueurs dans la zone, 5 maximum.
Principe : La somme des valeurs A des ML et AV est divisée par 2 puis appliquée à toutes les lignes.
La somme des valeurs D des ML et DF est divisée par 2 puis appliquée à toutes les lignes.
Les MLs subissent une fatigue aggravée de 1
Les bonus du tableau concernent la zone et non le nombre de joueurs.
Bonus contre Jeu Anglais, Italien, Américain - Malus contre Jeu Brésilien, Allemand
Jeu AméricainJeu FrancaisJeu EspagnolJeu AnglaisJeu BrésilienJeu SuédoisJeu AllemandJ. HollandaisJeu ArgentinJeu Italien
DF -3/0 +1/+3
ML+1/+2-1/+2+2/0 +3/+50/-3+1/+2-4/+1 +2/+20/+3
AV0/+10/+1 0/+50/-3+2/-1-2/0 0/+20/+2


JEU BRESILIEN (Nantais)
Pré Requis : 3 dans chaque zone minimum
Tactique offensive
Bonus contre Jeu Allemand, Italien et Hollandais - Malus contre Jeu Français, Anglais
Jeu AméricainJeu FrancaisJeu EspagnolJeu AnglaisJeu BrésilienJeu SuédoisJeu AllemandJ. HollandaisJeu ArgentinJeu Italien
DF0/+1 par DF-1/0 par DF -1/0 par DF+1/0 par DF +2/+1 par DF+1/0 par DF
ML+1/0 par ML 0/-2 par ML+1/+2 par ML +1/+2 par ML+1/+1 par ML
AV0/+1 par AV+1/-1 par AV0/+1 par AV 0/+1 par AV0/+1 par AV+1/-1 par AV+1/+2 par AV 0/+1 par AV+1/+1 par AV0/+1 par AV


JEU ANGLAIS (Irlandais)
Pré Requis : 2 MLs
Tactique offensive, balle longue, tout le contraire des Hollandais
Bonus contre Jeu Suédois, Allemand et Brésilien - Malus contre Jeu Américain, Français
Jeu AméricainJeu FrancaisJeu EspagnolJeu AnglaisJeu BrésilienJeu SuédoisJeu AllemandJ. HollandaisJeu ArgentinJeu Italien
DF-1/0 par DF-1/0 par DF +1/0 par DF+1/0 par DF +1/0 par DF
ML-1/-1 par ML-1/0 par ML-1/0 par ML +1/+2 par ML+3/+4 par ML+3/+1 par ML +2/0 par ML
AV0/-1 par AV +1/+1 par AV0/+2 par AV0/+1 par AV+1/+2 par AV +1/+2 par AV


JEU FRANCAIS (Auxerrois)
Pré Requis : 4 AV, ni plus, ni moins.
Tactique offensive
Bonus contre Jeu Argentin, Espagnol - Malus contre Jeu Italien, Allemand et Américain
Jeu AméricainJeu FrancaisJeu EspagnolJeu AnglaisJeu BrésilienJeu SuédoisJeu AllemandJ. HollandaisJeu ArgentinJeu Italien
DF -1/0 par DF -1/0 par DF
ML+1/+1 par ML +1/+1 par ML
AV0/-2 par AV0/+2 par AV 0/+1 par AV0/+1 par AV0/+1 par AV0/-1 par AV 0/+1 par AV+2/+1 par AV


JEU ALLEMAND (Pressing)
Pré Requis : 4 AV maximum
Tactique offensive, avec celle-ci, l'équipe ne protège pas son gardien et essaye d'avoir un maximum de tirs
Dans chaque zone, sauf le GB, la caractéristique A des joueurs est augmentée de 1, la caractéristique D est diminuée de 1.
Bonus contre Jeu Allemand - Malus contre Jeu Français

JEU DUR
Pour renforcer son équipe, un manager peut promouvoir un jeu plus dur. Cela lui donne un bonus pouvant aller jusqu'à 15 points de valeur à répartir entre les zones et le GB et en les partageant en bonus de D et de A. Le GB ne peut recevoir qu'un maximum de 2 points de ce bonus dans la caractéristique A uniquement et aucun dans la caractéristique D.
Le Jeu Dur favorise les blessures et les cartons. Aucune zone (DF / ML / AV) ne peut recevoir plus de 8 pts de jeu dur (D+A).
En match amical, le jeu dur est limité à 7 pts, et 0 contre une équipe étrangère.
Rappel : En amical, il n'y a pas de cartons et les blessures sont tirées sur la table 1. (Voir Chapitre 10)
Les points de jeu dur sont affectés à la zone , pas à un joueur en particulier
Concernant le GB, un point de jeu dur compte pour 2. Ainsi dans un match officiel, mettre 0/+2 en jeu dur pour le GB ne laisse que 11 pts pour les autres zones.
Fatigue augmentée de +1 si il y a plus de jeu dur que de joueurs dans la zone, y compris le GB
Résolution
On prend la somme des pts de jeu dur utilisés par les 2 équipes.
Le ou les cartons ne seront distribués que dans les zones ou il y a du jeu dur.
Pour la détermination des blessés, on prend l'ensemble du jeu dur donnée par les équipes
Un classement carton bleu est effectué. Il donne le nombre de point de jeu dur reçu et donné et donne des PP à la fin de la partie. Il permet également de départager des éventuelles égalités en Coupe.
Risque de pénalty
Un gardien recevant A+1 de jeu dur a 15% de provoquer un penalty. Un gardien recevant A+2 de jeu dur a 30% de provoquer un penalty par point (donc 2 fois 30%).
Un point de Jeu Dur affecté à la zone DF a 10% de plus de provoquer un penalty Chaque point supplémentaire (jusqu' à 8) donne +5% de risque de penalties. Chaque point est testÈ successivement pour la valeur maximum dans le cas des DF.
Par exemple un GB A+2 et une DF +5 donneront : un test à 30% pour le premier point de gardien un test à 30% pour le deuxième point de gardien, un test à 60% pour le premier point de DF un test à 60% pour le deuxième point de DF etc....
Par exemple GB A+0 et une DF +4 donneront : un test à 25% pour le premier point de DF un test à 25% pour le deuxième point de DF etc....
Après le premier pénalty sifflé, on ajuste un malus de -30%, après le 2eme, -20%. Cela fait donc -50% au 2eme, -70 après le 3eme, etc ....
Pour calculer la réussite, on prend la caractéristique D du GB * 2 plus un dé a 10 faces (Valeur ARRET).
On prend la caractéristique A du tireur et 2 dés à 10 faces (TIR)
Si TIR > ARRET , le but est marqué, si TIR=ARRET, poteau, sinon le pénalty est raté.
Effet du jeu Dur
On prend en compte la somme des pts de jeu dur mis par les 2 équipes.
0-3 RAS
4-9 1 joueur de l'équipe jouant un jeu dur reçoit 1 carton jaune (il est possible que les 2 équipes soient concernées). Ces joueurs sont pris au hasard dans la zone ou le jeu dur a été mis.
Match amical uniquement : L'équipe jouant le plus dur subit un blessé. La table de blessure est la 1.
10-15 2 joueurs de l'équipe jouant un jeu dur reçoit 1 carton jaune (il est possible que les 2 équipes soient concernées). Ces joueurs sont pris au hasard dans la zone ou le jeu dur a été mis.
Si le hasard donne 2 fois le même joueur, il reçoit un carton rouge
Un joueur de l'équipe jouant le moins dur est blessé dans l'une des zones ou il y a eu le jeu dur. Un même joueur ne peut pas recevoir un rouge et être blessé . La table de blessure est la 1.
Si les 2 équipes ont mis le même nombre de points, elles sont considérées comme ayant mis le moins de pts de jeu dur.
16-20 Idem que précédent , seule la table de blessure est différente (Voir Chapitre sur les indisponibilités). La table de blessure est la 2.
21-25 3 joueurs de l'équipe jouant le plus violent reçoivent un carton jaune (rouge si cela tombe 2 fois sur le même joueur).
1 joueur de l'autre équipe reçoit un jaune
Un joueur de chaque équipe est blessé dans l'une des zones ou il y a eu le jeu dur. Un même joueur ne peut pas recevoir un rouge et être blessé.
La table de blessure est la 3.
Si les 2 équipes ont mis le même nombre de points, elles sont considérées comme ayant mis le moins de pts de jeu dur.
26-30 2 joueurs de chaque équipe recoivent un carton jaune et un reçoit un rouge. Un joueur ne peut pas recevoir un carton rouge et un jaune.
Un joueur de chaque équipe est blessé.
La table de blessure est la 3, avec +1 au dé.

JEU DOMICILE
L'équipe jouant à domicile reçoit 18 pts a répartir dans les zones, y compris le GB.
Contrainte :
Le GB reçoit au maximum 3 pts au total, 2 au maximum dans une caractéristique et de plus , les pts donnés en A sont comptés sdouble
Chaque zone DF, ML ou AV ne peut recevoir plus de 8 pts (D+A)

CAPITAINE
Un joueur est désigné capitaine et bénéficie d'un bonus de +2/2 hors GB, +1/+1 pour un GB.
Ce bonus peut permettre le temps d'un match de dépasser les limites (15 pour un GB, 20 pour un joueur de champ).
De plus , dans la zone ou il joue , la capitaine donne un +1 par + donné de la tactique. Par exemple, si la tactique donne +2/+1 par ML et que le capitaine est un ML, le bonus sera de +3/+2.
Les valeurs négatives restent telles quelles. Si le bonus est de -1/+3, avec le capitaine, cela devient -1/+4.
Spécial
Dans le cas d'un jeu Hollandais, le bonus du capitaine est un +4/+4 dans la zone ou il joue, si la tactique rend une valeur positive non nulle.
Dans le cas d'un jeu Allemand, le -1 sur le D est trasformée en 0 dans la zone du capitaine.

EN CHAMPIONNAT
Pour savoir qui est marqué, l'application tire au sort proportionnellement à la valeur des A des joueurs de la zone qui a provoqué le but.
Par exemple, avec 3 AV qui sont 5/6 , 7/8, et 11/14, le 3eme joueur a une chance sur 2 d'être le buteur.
L'application indique également la minute du but qui est purement indicative.
Pour chaque match, le manger doit désigner un tireur de pénalty qui ne peut être ni un Régional 3, ni le GB.
Le nuts et les pénalty sont comptabilisés au classement des buteurs et à tranche de 5 buts, le buteur aura une augmentation de +1 en A sous réserve d'une augmentation de 5% de son salaire.
C'est le seul cas ou la valeur A du joueur peut être du double de la caractéristique D. Un joueur blessé peut bénéficier de cette augmentation
Le manager aura a possibilité d'augmenter le buteur lors de la session 1 de chaque tour , en même temps que les entraînements

EN COUPE
Les buts et les pénaltys ne sont pas comptabilisés pour le classement des buteurs.
Le jeu dur permet d'augmenter la valeur de son équipe, mais les conséquences sont les cartons et les blessures.
Le joueur peut donc être indisponible pendant un certain temps

SUSPENSION
Chaque carton jaune apporte 7 pts de suspension, chaque carton rouge 13
Par dizaine de pts acquis, un joueur est automatiquement suspendu pour le prochain match officiel. Si le joueur a pris un jaune (7 pts) et un rouge (13 pts), il sera suspendu pour 2 matchs officiels
A chaque officiel que l'équipe doit jouer (Championnat ou Coupe), le niveau disciplinaire du joueur suspendu descend de 10 pts. Si ce niveau est en dessous de 10, le joueur peut de nouveau est aligné.
Un joueur vendu garde ses points disciplinaires
Un joueur suspendu peut jouer les matchs amicaux

BLESSURE
Quand un joueur est blessé, l'application tire au sort dans la table de blessure concernée, afin de savoir si le joueur perd des caractéristiques (en D et/ou en A) et pour combien de sessions
Puis l'application retranche de cette durée, le bonus donné par le staff pris par le manager
Attention, si la blessure est tirée dans la table 2 ou 3, la durée de l'indisponibilité sera ua minimum de 1 session, même après application du bonus du staff.
Chaque session fait baisser le compteur de blessure de 1 , et dès qu'il est à 0 , le joueur est de nouveau disponible.
Après la blessure, un joueur peut se retrouver avec une caractéristique du double ou plus de l'autre. Si le manager veut l'entrainer il lui faudra remettre la caractéristique en cohérence.
Tout joueur participant à une session d'activité prend 1 pt de fatigue. Ceci peut être un match , amical ou pas, un entrainement tactique.
AttentionCertain cas de tactique et le jeu dur peuvent augmenter la fatigue
Dès que la fatigue d'un joueur atteint 4, ses caractéristiques sont diminuées de 1. Elles sont alors égales à la valeur théorique moins la fatigue +3.
En cas de transfert d'un joueur entre managers, il converse ses points de fatigue.
Les valeurs d'un joueurs ne peuvent jamais être négatives
L'ensemble de la phase d'entraînement comprend les stages, les points d'entrainement et le bonus buteur
Dans l'ensemble de cette phase, le maximum que peut recevoir un joueur est +2/+2 (+3/+3 au tour 1)
Il n'est possible d'avoir une caractéristique du double ou plus de l'autre. (Cas spécial, bonus buteur)
Le stage est toujours résolu AVANT l'application des points d'entraînement

LES STAGES
Pour un coût de 6 000 Luds, le manager peut envoyer son équipe en stage
Restriction : Les joueurs blessés ne peuvent pas y participer
Il n'est pas possible de faire 2 fois le même stage durant la période aller (de la journée 1 à la journée 7) et durant la période retour (Journée 8 à 14)
Les stages sont au nombre de 8
Le Club Med permet de faire tomber la fatigue à 0 et de réduire les temps de blessures de 2 sessions
TABLEAU
ItalieBrésilNorvègeParaguayClairefontaineClub MedAngleterrePays Bas
GB+1/0+1/00/+1+1/+2 +1/+1
DF+1/+10/+1+1/+1+2/+1 +1/+1
ML+1/00/+1+1/0 +1/+1+2/+1
AV+1/0+1/+1 0/+10/+1+1/+1+1/0
Fat=0 Bless -2


ENTRAINEMENT HABITUEL
A chaque session 1, il est possible d'affecter un nombre de pts d'entrainements a des joueurs non blessés
Au tour 1, tous les mangers disposent de 9 pts à distribuer
Ensuite, il est donné 4 pts au manager à chaque tour. Chaque victoire en compétition officielle rapporte un point de plus. Un match amical contre une équipe étrangère rapporte ègalement un point de plus.
Les valeurs possibles qu'lon peut donner à un joueur sont +1/0, +1/+1, et 0/+1
Attention , pour le GB, l'augmentation en A coute le double

BONUS BUTEUR
Par tranche de 5 buts marqués, un buteur bénéficie d'une augmentation de +1 en A , son contrat sera augmenté de 5%. C'est le seul cas , ou il est possible d'avoir une caractéristique A du double ou plus de la D.

ENTRAINEMENT TACTIQUE
Aux tour 0B et 8 , il est donnée gratuitement aux managers une tactique (Rappel, le Jeu Italien est donné d'officie à tout le monde)
Pendant la session 2 , il est cependant possible d'en acquérir d'autres, cela coutera 1 pt de fatigue à toute l'équipe (uniquement les joueurs valides).
Le nombre de tactiques possédées n'est pas limité.
La finance est le coeur du problème. Une gestion saine fera gagner des points de popularité à la fin du jeu. Il faut donc investir à bon escient.
FINANCES
La paiement des salaires est obligatoire et est effectué par l'application au début de chaque tour de résolution.
Il n'y a pas de paiement des salaires au tour 0B.

RECETTES
Les seuls revenus réguliers des managers sont les entrées payées par les spectateurs
Le nombre d'entrée est fonction des classements au championnat des 2 équipes, le prix des billets est fixé par le confort du stade.
Le nombre de spectateurs est calculé ainsi :
11 000 * (Nbre + 1 - Clas Dom) / Nbre + 9000 * (Nbre + 1 - Clas Ext) / Nbre
Nbre est le nombre de managers (normalement, 8) , Clas Dom est le classement de l'équipe à domicile et Clas Ext, le classement de l'équipe à l'extérieur.
Aux tours 1 et 2 , les équipes sont considérées comme 4eme
Donc, il faut que la taille du stade puisse recevoir les spectateurs
Les matchs de Coupe de la Ligue sont joués en aller / retour avec un nombre fixe de spectateurs , 16000 pour les quarts, 21000 en demi, à condition que le stade le permet
Les matchs de Coupe Nationale sont sur terrain neutre, les managers se partagent le recette, l'entrée est à 2 £.

SPONSOR
Afin d'obtenir un jeu plus plaisant, toute équipe n'utilisant pas plus d'un Régional 3 sur un match de championnat se voit octroyer une prime de sponsor de 5 000 £.
COMPENSATION
Les équipes évoluant à l'extérieur se voit octroyer une compensation de la Fédération de 4 000 £.
SUBVENTION
Dès qu'un manager dépasse les barre des -100 000 £; il doit revenie en dessous. La mairie de la ville va l'aider en lui donnant une subvention. Le calcul se fait automatiquement, la subvention est par tranche de 1 000 £.
Par exemple, si le manager est à -123 456 £, la mairie lui donne une subvention de 24 000 £
Attention Evidemment, cela a un coût, le manager perd 2 pts de popularité par tranche de 1000 £. Dans notre exemple, le manager perd 48 PP !
Le montant maximum d'une subvention est de 99 000 £
Le calcul de la subvention se fait en début de tour, si le manager est à moins de -100 000 £ et s'il vient de jouer à domicile.
A partir du tour 10, la vérification se fait à chaque tour.
Le manager peut vendre des joueurs pour se renflouer mais ne doit jamais descendre en dessous de 1 GB, 2 DF, 2 ML, 2 AV.

PRIMES
En fin de partie, des primes sont versées selon le classement du championnat :
Le vainqueur touche 30 000 £, le 2ème, 15 000 £, le 3ème 5 000 £
Le vainqueur de la Coupe Nationale touche 20 000 £, celui de la Coupe de la Ligue , 15 000
La meilleur attaque et la meilleur défense du championnat touchent respectivement 8 000 £.
Remarque : En cas d'égalité, les managers touchent l'intégralité des primes et des PP

DECOUVERT
La banque poussera le manager à une bonne gestion.
Si le découvert jusque -100 000 £ est autorisé, il sera perçu à chaque tour un intérêts de 10 % pour tout solde négatif.
En revanche, les managers percoivent un revenu de 5% si le solde est positif.
Ce calcul est effectué en début de tour sur le solde à la fin de la session 2 du tour précédent

LOTO SPORTIF
Il est également possible de jouer au loto sportif.
Lors de la session 1 de chaque tour, il est proposé de jouer, ceci est facultatif.
3 mises possibles, 1000 / 2000 / 3000, et jouer 1 (victoire à domicile), N (match nul) , 2 (victoire àl'extérieur) sur chacun des 4 matchs de la journée.
Résolution. L'application multiplie par 3 la somme totale des mises. (on appellera mise totale)
Il y a des gagnants à 4 résultats : Ils se partagent 75% de la mise totale au prorata de leur mise (donc, celui qui a misé 3 000 va gagner 3 fois plus que celui qui a misé 1000). Le gain est limité à 10 fois la mise.
Les vainqueurs à 3 / 4 se partagent les 25% restants de la même façon, la mite d'un gain étant la moitié du gain qu'il aurait eu avec 4 / 4. Il n'y a pas de gagnants à 4 : Les gagnants à 3 se partagent 50% de la mise totale avec un limite à 5 fois la mise.
L'argent restant va dans les caisses de la Fédération (Merci !)
Il n'y a pas de paiement pour ceux qui ont 0 , 1 ou 2 bons résultats
Le paiement des gains a lieu juste après la résolution des matchs de championnat.
Il y a 2 types de Coupe. La Coupe de la Ligue qui se déroule en match aller et retour pour les quarts et les demis, et la Coupe Nationale sur terrain neutre
L'application fera en sorte qu'un manager ne rencontre pas 2 fois le même adversaire pendant les quarts des 2 Coupes
Les finales se jouent en un seul match sur terrain neutre
Si un match sur terrain neutre se termine à égalité, le vainqueur est : (dans l'ordre)
Celui qui a eu le moins de carton rouge
Celui qui a eu le moins de carton jaune
Celui qui a eu le plus de tirs
Celui qui a mis le moins de pts de bonus (tactique + jeu dur)
Celui ayant le plus mauvais classement en championnat
Dans le cadre des matchs aller et retour, c'est la somme des 2 matchs qui est pris en compte. En cas d'égalité, le vainqueur est celui qui a marqué le plus de buts à l'extérieur. Si il y a encore égalité, on applique l'ordre de la résolution sur terrain neutre , en considérant le 2eme match.
Les points de popularité sont les points de victoire du jeu.

A CHAQUE TOUR
Victoire en championnat à domicile +4
Défaite en championnat à domicile -2
Victoire en championnat à l'extérieur +5
Défaite en championnat à l'extérieur -1
Victoire d'un match de Coupe +15 pour les match à élimination directe, +10 sinon.
Qualification d'un tour de coupe , +10 (en plus de la victoire)
Victoire en match amical, +7
Plus de 2 Régional 3 dans un amtch officiel , -3 *(Nb de R3 )
Championnat (uniquement)
Pour chaque victoire en championnat avec plus de 2 buts d'écart, +2, avec plus de 4 buts d'écart , +4
Pour chaque défaite en championnat avec plus de 2 buts d'écart, -4, avec plus de 4 buts d'écart , -8, avec plus de 6 buts d'écart, -12, avec plus de 8 buts d'écart, -25
Adversaire obtenant plus de 15 tirs, -2, plus de 25 tirs, -10, plus de 35 tirs, -25

A PARTIR DU 3EME TOUR
Le 1er du classement du championnat marque +35, le 2eme +30, le 3eme +25, le 4eme +20, le 5eme +15, puis +10, +5 et 0.
Si l'effectif tombe à 15 joueurs ou moins, -10

FIN DE PARTIE
Victoire en Coupe Nationale +80
Victoire en Coupe de la Ligue +70
Victoire en Championnat +100
2eme du championnat +50
3eme du championnat +20
Par point marqué en championnat +2
Finaliste en Coupe Nationale +40
Finaliste Coupe de la Ligue +30
Meilleure attaque en Championnat +25
Meilleur défense en Championnat +25
Meilleur buteur du Championnat +20
Vainqueur du carton bleu +35
2eme du carton bleu +25
3eme du carton bleu +20
En cas d'égalité, la totalité des PP est donnée à chaque manager
Bonne Gestion
+15 par tranche de 1000 places dans son stade au dessus de 13 000
+10 par niveau de confort (Minable 0 puis 1, 2 et 3 pour Bon, le luxe ne rapporte pas de PP)
Compte Bancaire
+1 par tranche de 1000 si le solde est positif
-1,5 par tranche de 1000 si le solde est négatif
LE CLASSEMENT DES MANAGERS EST LE TOTAL DES POINTS DE POPULARITE
En cas d'égalité, peu probable, c'est celui qui a la masse salariale la moins élevée.