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ELO
ClNomPts ELONb VictNb Tables
1siori1858810
2El Tono1786310
3lapecol1709517
4Berruyer164026
5Jak163205
6USPLance154602
7ralph153205
8PepPozzi151401
9Bernard151201
10MALAB147903
TDF : Avec votre leader et vos 7 équipiers , remportez les sprints , soyez les premiers en haut des cols et bien sûr, le graal avec le maillot jaune !
Nouveautés : Plus d'infos sur les tables finies , commentaires des tables 4 et 5
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Navigation générale :
Sur la gauche , le pavé pour se connecter et en dessous , les dernières news du mini-Forum
A droite, un pavé des tables en cours sur lesquelles vous êtes joueur, un pour créer de nouvelles tables, un pour les tables qui attendent des joueurs et enfin pour les tables terminées.

Quand vous êtes dans une table :
Vous arrivez sur la tranche en cours et vous pouvez saisir (ou ressaisir) vos ordres. Pour chaque coureur, il est possible de donner les ordres de groupe , relais, vitesse et action. Lors de la 1ère tranche de chaque étape, on peut donner des points de motivation.
Il y a 5 onglets qui permettent de revenir à l’accueil, de voir les classements, les étapes, et un rappel plus précis sur tous les ordres possibles. Il y a également 4 boutons :
Etape précédente : Se positionne sur le compte-rendu de la dernière tranche
Tranche précédente : vous voyez le dernier compte rendu
Tranche suivante / Etape suivante : il est possible de rentrer ses ordres par avance.

Un bandeau donne le relief de l’étape
Sur chaque tranche on donne le relief (Plat, Descente, Type de montée, CLM)
SB : Sprint Bonification
Un dessin blanc à pois rouge indique une arrivée en col

Inscription : Remplissez un nom de coach , mot de passe. Attention, ce nom vous suivra tout au long de la course !
Une fois inscrit, vous pouvez vous connecter et vous inscrire sur une partie qui attend des joueurs ou même créer une nouvelle table. (Il n’est pas conseillé d’être arbitre avant de maîtriser le jeu).
Vous participez au Tour de France ! Durant 8 étapes , de plat , de montagne , ou de contre la montre individuel , vous devrez être présent les mieux possible dans tous les classements, maillot jaune , vert , à pois, combativité ou par équipe afin de marquer le plus de points possibles.
Gestion de 8 coureurs ayant chacun ses propres caractéristiques (sprinter, grimpeur, rouleur).
Les coureurs ont également un indice de forme et le joueur devra gérer cet indice car dès qu'il arrive à 0, c'est l'abandon !
Chaque étape est divisée en tranches de 10 kilomètres. Par exemple, une étape de 200 kms sera divisée en 20 tranches de 10 kms
Les étapes sont :
- 1 contre la montre (4ème étape)
- 4 étapes de plat ( 1ère, 2ème, 5ème et 8ème étape)
- 3 de montagne (3ème, 6ème et 7ème étape)
On marque des points grâce aux victoires d’étape et selon les places obtenues dans les différents classements :
- Maillot jaune (classement général au temps)
- Maillot vert (sprint et arrivée en plaine )
- Maillot à pois (montagne)
Le classement général au temps par équipe et le classement de la combativité. Bien sûr, le classement général au temps (maillot jaune) est celui qui a le plus d'importance.
Le vainqueur est celui qui a le plus de points sur la somme de ces différents classements.
Il s'agit donc d'être le plus complet possible !

1- LES COUREURS
Une fois la table complète, vous recevrez un mail vous indiquant que vous êtes attendu pour la création de l’équipe.
La première phase appelée « Création Equipe » consiste à créer votre équipe.
Il y a 1 leader et 7 équipiers. Chaque coureur a 3 spécificités: le Coefficient Rouleur (CR), le coefficient Montagne (CM) et le coefficient Sprint (CS).
En cliquant sur la table concernée, vous arrivez dans l’écran de saisie. Chaque cycliste aura un nom (8 caractères maximum).
Les coureurs ont un indice de forme (FO) déterminé au départ et qui fluctue suivant la course, ses coefficients et le relief. Plus FO est bas, plus le coureur est fatigué. C'est cet indice qu'il faudra gérer au mieux au fur et à mesure de l'avancement des étapes et qui permettra aux coureurs d'entreprendre ou non des actions. Plus le coureur fatigue, plus l'indice FO baisse.
Une fois la partie créée , lors de la phase « Création d’équipe » le joueur détermine pour son leader ses 3 coefficients, qui ont une valeur minimum de 40 pour le CR, 40 pour le CM, et 20 pour le CS et une valeur maximum de 90 dans chaque coefficient.
Pour les équipiers, les valeurs minimum sont 30/30/20 pour les CR/CM/CS.
Le joueur dispose de 70 points de bonification pour augmenter les coefficients de chaque coureur:
=> augmenter le CR de 1 coûte 1 point de bonification
=> augmenter le CM de 1 coûte 1,5 point de bonification
=> augmenter le CS de 1 coûte 0,5 point de bonification.
Le joueur répartit à son gré les 70 points, mais doit aboutir à un chiffre entier dans chaque coefficient (pas de demi-point).
Exemples de configurations possibles pour un leader : grimpeur pur 40 CR 86 CM 22 CS ; rouleur pur 90 CR 40 CM 60 CS ; sprinter pur 75 CR 40 CM 90 CS ; coureur complet 70 CR 60 CM 40 CS
Les coureurs ont un indice de forme (FO) qui est au départ de 2750 pour chaque équipier et de 3000 pour le leader.
Cet indice fluctue suivant la course, les coefficients du coureur et le relief. C'est cet indice qu'il faudra gérer au mieux au fur et à mesure de l'avancement des étapes et qui permettra aux coureurs d'entreprendre ou non des actions. Plus le coureur fatigue, plus l'indice FO baisse. Quand l’indice FO devient négatif, c’est l’abandon immédiat du coureur.
Une fois toutes les équipes créées et validées par l’arbitre, chaque joueur reçoit un mail pour effectuer ses premiers ordres. Les ordres sont à saisir pour chaque tranche et pour chaque coureur. Pour une tranche donnée, l’arbitre attend que tous les joueurs aient donné leurs ordres, puis effectue la résolution, puis les joueurs font les ordres de la tranche suivante, etc …
Il est bien sûr possible de rentrer les ordres de plusieurs tranches en avance mais attention , vous ne connaitrez pas les évènements qui se seront passés (attaque par exemple). Il est donc conseillé de ne le faire qu’en cas de nécessite.

2- LE PELOTON - GESTION DES GROUPES
On considère que 2 coureurs ou plus forment un peloton.
Si il y a moins de 12 coureurs : RAS, les coureurs se relaient ou non (au choix de chaque joueur). Tout le monde peut attaquer ou contrer.
Si il y a 13 coureurs et plus : 2 groupes se forment (dits ' groupe a' et 'groupe b'). MAIS ILS SONT DANS LE MEME PELOTON, donc tous les coureurs d’un même peloton vont à la même vitesse, simplement les coureurs du 'groupe a' représentent l’avant du peloton.
Le groupe a est constitué des coureurs qui ont demandé à faire partie de ce groupe a et qui ont réussi à y entrer (c’est notamment parce qu’ils veulent relayer et/ou attaquer). Le groupe a ne peut pas compter plus de 12 coureurs.
Le groupe b est constitué de tous les coureurs de ce peloton qui ne sont pas dans le groupe a. On ne peut pas relayer ou attaquer dans le groupe b. Mais sur le plat, on récupère dans le groupe b. En montagne, même dans le groupe b, on ne récupère pas.
Il n'y a pas obligatoirement de groupe a (c’est le cas si personne ne veut entrer dans le groupe a : le peloton roule alors à la vitesse minimum)
Dans la première tranche de chaque étape, dans le groupe a, il y a obligatoirement 2 coureurs de chaque équipe. Le joueur indique à chaque début d’étape, les 2 coureurs qu'il désire mettre dans le groupe a, si ceux-ci relayent (et à quelle vitesse) ou non.
TRES IMPORTANT :
L’intérêt d’être dans le groupe a est qu’il faut être dedans pour pouvoir attaquer, prendre les relais, et également, participer au sprint. Il arrive bien souvent au moment des sprints (plat ou arrivée en col) qu’il y ait plus de demandes que de places…. L’application prendra dans l’ordre :
- Ceux qui veulent relayer, les vitesses de relais les plus élevées étant prioritaires.
- Si cela ne suffit pas (plus de 12 demandes de Vrelais max, par exemple), l'application satisfait pour chaque équipe la demande à hauteur du nombre de coureurs qui étaient en a lors de la tranche précédente (les noms des coureurs peuvent changer, tout dépend de l’ordre de priorité donné par le joueur) et ajoute pour chaque équipe demandeuse non représentée à la tranche précédente la présence d’un coureur (selon l’ordre de priorité formulé par le joueur).
- S’il y a ensuite besoin d’un départage (soit parce qu’on est à moins de 12, soit parce qu’on est à plus de 12), les demandes sont départagées en fonction du Coefficient Sprint en plaine (le plus élevé est prioritaire) et du Coefficient Montagne en montagne
- Si le CS est égal, celui qui a l'indice FO le plus fort qui est prioritaire
- Si il y a encore égalité, tirage au sort.

3- LA GESTION DES COUREURS (VITESSE)
Pour chaque coureur et dans chaque étape le joueur indique ce qu'il va faire dans la tranche considérée. Les ordres sont appliqués tous les 10 kilomètres. Si le joueur n'indique rien, le coureur reste dans le groupe dans lequel il est et à la vitesse du groupe.
Quand un coureur ou un peloton rattrape un ou des coureurs, le nouveau peloton prend la vitesse la plus grande (forcément du peloton qui rattrape).
La vitesse du coureur s'exprime en km/h. Suivant le relief, il y a un minimum et un maximum :
Sur le plat : Mini : 30 km/h Maxi : 60 km/h
En contre la montre : Mini : 45 km/h Maxi : 60 km/h
Côte 3ème catégorie : Mini : 25 km/h Maxi : 45 km/h
Côte 2ème catégorie : Mini : 20 km/h Maxi : 40 km/h
Côte 1ère catégorie : Mini : 15 km/h Maxi : 35 km/h
Côte Hors- catégorie : Mini : 10 km/h Maxi : 30 km/h
Descente : Mini : 50 km/h Maxi : 70 km/h
Si le coureur est tout seul (échappée solitaire ou contre la montre), il peut faire varier sa vitesse comme il veut.
Pour le contre la montre, la vitesse demandée ne peut excéder 60 mais la vitesse calculée peut être supérieure à 60.
Dans un peloton, ceux qui ne relaient pas subissent et donc ne peuvent modifier la vitesse du peloton. Un coureur qui demande à rouler en dessous de la vitesse du peloton sera décroché de ce peloton.
Ceux qui relaient peuvent faire baisser la vitesse ou l’augmenter. Au cas où la vitesse change, c'est tout le peloton qui change de vitesse. Si plusieurs coureurs demandent des vitesses de relais différentes, c’est toujours la demande maximale qui est satisfaite.
Si personne ne veut mener, le peloton retombe à la vitesse minimum
La vitesse maximum selon le nombre de coureurs qui se relaient :La vitesse maximum est dépendante du nombre de coureurs qui se relaient . Ceci permet de simuler la poursuite d'un peloton sur un autre ... (on roule moins vite à 3 qu'à 10 ... !).
La règle est commune à tous les reliefs ....
- 1 seul relayeur : Vitesse maximum du peloton => Vitesse maximum du relief - 9 km/h
- 2 relayeurs : Vitesse maximum du relief - 8 km/h
- 3 relayeurs : Vitesse maximum du relief - 7 km/h
- 4 relayeurs : Vitesse maximum du relief - 6 km/h
- 5 relayeurs : Vitesse maximum du relief - 5 km/h
- 6 relayeurs : Vitesse maximum du relief - 4 km/h
- 7 relayeurs : Vitesse maximum du relief - 3 km/h
- + 7 relayeurs : Vitesse maximum du relief - 2 km/h
Ce qui donne donc le tableau suivant :
En abscisse, le nombre de relayeurs ...
Nb 1 2 3 4 5 6 7 +7
Pla 51 52 53 54 55 56 57 58
C3 36 37 38 39 40 41 42 43
C2 31 32 33 34 35 36 37 38
C1 26 27 28 29 30 31 32 33
HC 21 22 23 24 25 26 27 28
Des 61 62 63 64 65 66 67 68
Sur le plat, avec 3 relayeurs à fond, on va à 53 km/h ...

4- LES ORDRES DES COUREURS
COMM :Le manager dont c'est le tour reçoit systèmatiquement un mail

Les ordres sont à donner par tranche et par coureur. Les coureurs n'ayant pas d'ordres subissent les ordres du peloton dans lequel ils sont. Dans l’écran de saisie, il y a 4 types d’ordre pour chaque coureur : Groupe / Relais / Vrelais / Action
ORDRE GROUPE : (mis sur le b par défaut) Indiquez si vous voulez que le coureur aille dans le groupe a.
ORDRE RELAIS ET VREL : (par défaut à non et sur la vitesse maximum du relief).
Relais = Oui si vous voulez prendre les relais (il faut être dans le gorupe a) et dans Vrel ; indiquez la vitesse maximum de relais.
L'action consiste à dire que le coureur emmène le peloton (ou prend les relais).
Seuls ceux qui mènent peuvent faire varier la vitesse du peloton.
Mener fatigue le coureur et s'ajoute à la fatigue normale (il y a donc baisse de l'indice FO, voir chapitre Fatigue). L'intérêt de prendre des relais est d’augmenter la vitesse du peloton pour rattraper des échappés ou rendre les attaques plus difficiles. L’inconvénient, c’est la fatigue. Cette fatigue est calculée selon le nombre de relayeurs et la vitesse.
Plus la vitesse est grande, plus la fatigue est grande.
Plus il y a de relayeurs, plus la fatigue est faible (logique, non ?).
Ecart de vitesse par rapport à la vitesse minimum

Lecture : Si dans un peloton, 5 coureurs sur le plat se relaient à 45 km/h (soit donc + 15 par rapport à la vitesse mini sur le plat), chaque coureur va perdre 14 pts de fatigue tous les 10 kilomètres. A l'inverse, un coureur roulant tout seul à 50 km/h va perdre 30 pts de fatigue … Et si 6 coureurs se relaient à 50, la fatigue passe à 15. A méditer ...
Restriction :
- Si FO est inférieur à 100, le coureur ne peut plus prendre de relais supérieur à vitesse minimum du relief + 10..
- Si plusieurs coureurs demandent les relais, on va à la vitesse 'Vrelais' la plus grande demandée.
- Si plus de 12 coureurs demandent les relais, on enlève ceux dont la vitesse Vrelais est la plus faible. Si il y a encore plus de 12 coureurs, on sélectionne les 12 coureurs selon la procédure prévue au chapitre Gestion des groupes.

Relais = Fort : Ceci est un ordre possible lorsque le coureur est dans un groupe de moins de 6 coureurs. Cet ordre permet pendant une tranche de rouler à la vitesse Vmax - 3 (donc 57 sur le plat, 67 en descente, 42 en C3, 37 en C2, 32 en C1 et 27 en HC) même avec un seul relayeur. En effet, afin de préserver un minimum les échappées de faible nombre, un coureur peut recevoir l'ordre ROULER FORT pour maintenir son avance.
Restrictions : Il est interdit de mettre des ordres Rouler fort dans plus de deux tranches consécutives pour un même coureur. Si d’autres coureurs du même peloton ont un ordre de relais, il leur en coûte 10 points, mais la vitesse du rouler fort prévaut (même en cas de Vrelaismaxi)
Même si un seul coureur reçoit l’ordre rouler fort, tout le groupe bénéficie de la vitesse imprimée par le 'rouleur fort'. Dans ce cas, il paraît donc inutile et coûteux de prendre les relais .... mais il faut le prévoir !

Relais = VMax avec une vitesse VRel
N.B. : Cet ordre a été conservé pour ceux qui veulent raffiner sur les ordres, mais il est de gestion complexe. On peut participer (et même gagner) à Tour de France, sans jamais l’utiliser.
Cet ordre indique que le coureur ne dépassera pas la vitesse indiquée comme Vmax. Il sert à économiser la fatigue et à gérer les accélérations du peloton. Si le joueur met 42 et que le peloton passe à la vitesse 45, le coureur sera décroché. C'est sans aucun doute l'ordre le plus stratégique..
. On peut l'utiliser de plusieurs façons :
En montagne, pour les non-montagnards, mais attention au hors-délais !
L’ordre Grupetto (voir ci-dessous) est de gestion plus commode et plus sûre. Sur le plat en fin d'étape, si le peloton roule trop vite. Cela permet d'économiser les grimpeurs ou les non-sprinteurs ...
En fin de partie, si on veut éviter les abandons (mais de même, attention au hors délais !).
Attention à ne pas utiliser cet ordre dans la première moitié d’une étape. Un coureur qui aurait cet ordre se retrouverait décroché et tout seul il va beaucoup moins vite qu'un peloton, ou bien les points de relais s’additionnent très vite.
De plus, sur le plat, il est souvent plus intéressant d'être dans le groupe 'b' d'un peloton qui va vite que de se retrouver tout seul derrière.

ORDRES ACTION (Attaque / Contre défensif / Contre offensif / Grupetto (dans certaines tranches). Par défaut, l’action est sur aucune.
ATTAQUE
Cet ordre indique qu'un coureur tente de sortir du peloton. Toutes les attaques se font à la vitesse maximale du relief de la tranche (60 km/h sur le plat, 45 en C3, etc...)
Si l’attaque réussit (voir plus bas pour les conditions de réussite), le peloton d’attaque roulera à la vitesse maxi de la tranche sur les 10 km de cette tranche.
On ne peut attaquer que si on est dans le groupe 'a'
En conséquence, il est très souhaitable pour un joueur qui veut absolument attaquer dans un peloton de plus de douze coureurs d’indiquer qu’il relaye et qu’il attaque.
Il est interdit de mettre des ordres d'attaque dans plus de deux tranches consécutives pour un même coureur, ceci afin d'éviter de contourner la gestion de la vitesse maximum en fonction du nombre de relayeurs. Cette interdiction vaut dans tous les cas, y compris pour des tranches qui ne sont pas situées dans le même tour, mais dans deux tours consécutifs.
Conditions de réussite de l’attaque :
L’application teste si l'attaque réussit en fonction de l'écart de vitesse (vitesse maxi de la tranche - vitesse du peloton) et du CS (coef. Sprint) ou du CM (coef. Montagne ) selon la formule suivante :
Sur le plat ou en descente :
L'attaque est réussie si : ((CS+CR)/2 * Ecart de vitesse) / 10 > D100 – 10.
Exemple : Pour un coefficient CS de 40 et un coefficient CR de 60, si la vitesse du peloton est de 45 km/h, il faut un dé inférieur à 75 pour réussir l'attaque : (50*15)/10 font 75.
En Montagne:
Formule identique mais fonction du seul CM.
L'attaque est réussie si : (CM * Ecart de vitesse) / 10 > D100 - 10.
- L'attaque, réussie ou non, coûte 40 pts de FO (ces 40 points s’ajoutent aux points de fatigue de la vitesse et du relais).
- Que l'attaquant ait réussi ou non, il sera considéré comme relayeur durant la tranche.
- On ne peut plus attaquer si FO < 200 au début du tour.
Cas de plusieurs attaques simultanées :
- Cas A : Si il y a plus de 6 ordres d'attaque dans le même peloton pour la même tranche, il y a échec automatique : personne ne s'échappe mais tout le peloton va tout de même à la vitesse maxi du relief de la tranche
- Cas B : Si de deux à six coureurs attaquent en même temps, l’application résout les attaques une à une (dans l’ordre des CS ou des CM). Si la première rate, on prend la suivante, etc ...
Dès qu'une attaque réussit, tous les attaquants (et éventuellement les contreurs, voir ci-dessous) sortent à la vitesse maxi du relief de la tranche.
Si aucune attaque ne réussit, la vitesse du peloton est recalculée et peut augmenter : la vitesse ne peut être inférieure à ce qu’elle aurait été si le ou les attaquants qui ont échoué avaient été relayeurs de ce peloton avec comme ordre relais à fond. Les relayeurs non-attaquants restent de toute façon relayeurs
Cette règle a pour but de mieux prendre en compte les coups d’accélérateur que représentent les attaques et de faciliter les ordres des joueurs quand il s’agit de faire survivre une échappée.

CONTRE
Quand un coureur reçoit l'ordre de contrer, il partira avec une attaque réussie durant la tranche considérée. On peut contrer que l’on soit en groupe a ou en groupe b.
Il existe deux contres entre lesquels il faut choisir :
Contre offensif (cr off): si le contreur part en échappée avec un ou plusieurs attaquants, il relaye dans l’échappée jusqu’à la fin de la tranche.
Contre défensif (cr déf): si le contreur part en échappée avec un ou plusieurs attaquants, il ne relaye pas dans l’échappée jusqu’à la fin de la tranche.
RESTRICTIONS :
Sur le plat ou en descente, s’il y a plus de 6 contres pour la/les même(s) attaque(s), on considère que l’attaque échoue : tout le peloton revient sur l'attaquant mais la vitesse est recalculée comme précisé à la fin du paragraphe Attaque
En montagne, il en va de même, mais il faut plus de 12 contres. (il y a moins de tranches de montagne donc il faut éviter le blindage par les ordres de contre ...)
Le contre coûte 20 pts de FO (ces 20 points s’ajoutent aux points de fatigue de la vitesse et du relais éventuel). A partir du moment où il y a une attaque dans la tranche et le peloton concernés, ces 20 pts sont défalqués, que l’attaque ait ou non réussi.
On ne peut plus contrer si FO < 150 au début du tour.
Pour une étape donnée, un coureur ne peut pas recevoir plus de 4 contres. (Sinon, cela favorisaeriat les blocages par les contres)

GRUPETTO (Dans ce cas, inutile de mettre un ordre Vrel)
Dans la deuxième moitié d’une étape de montagne, il est sage de ménager les non-grimpeurs ; et, dans la dernière étape, certains coureurs sont bien fatigués.
Existe à cet effet l’ordre Grupetto. A l’imitation de ce qui se passe dans la réalité, ce peloton regroupe les non-grimpeurs (ou les fatigués) avec pour seul objectif de rentrer juste dans les délais. Il va de soi qu’un coureur qui reçoit cet ordre abandonne toute ambition pour le classement général.
L’application crée le gruppetto si il y a des demandes lors de la première tranche de côte du troisième tour d’une étape de montagne (milieu de la Croix-de-Fer au tour 11, col de Guéry au tour 20, début du Tourmalet au tour 24), ainsi que dans la première tranche du tour 28 (3e tour de la dernière étape). Elle calcule la vitesse du grupetto pour chaque tranche de façon à ce qu’il soit toujours dans les délais.
Le grupetto repose sur la bonne entente des joueurs qui le composent. En conséquence, toute équipe qui participe au grupetto doit effectuer sa part des relais, à raison d’un coureur par équipe et par tranche de 10 km. Le joueur doit indiquer pour chaque tranche quel est son relayeur. Sinon, l’application prendra le moins fatigué.
Lorsqu’un coureur est dans le gruppetto, l’application mettra automatiquement l’ordre « GRUPETTO » pour ce coureur.

5- LES COEFFICIIENTS
(Création de l'équipe)
Lors de la création de son équipe , le joueur indique pour chacun de ses coureurs les caractéristiques. Ces coefficients représentent les capacités de chaque coureur suivant les 3 types de situation connus (Rouleur pour le plat ou le contre la montre, Montagne pour les côtes et Sprint pour sprinter ou attaquer sur le plat). Les coureurs ont un coefficient variant de 20 ou 40 à 80 (90 pour le leader) et la somme des 3 doit être de 150 (170 pour le leader).
CR ou Coefficient Rouleur
Il est au minimum de 30 (40 pour le leader).
Ce coefficient est important pour rouler sur le plat (et contribue à la réussite des attaques sur le plat). Plus il est élevé, moins le coureur se fatigue sur le plat et surtout en contre la montre. Donc, quand il est élevé, l'indice FO baisse moins vite.
CM ou Coefficient Montagne
Il est au minimum de 30 (40 pour le leader).
Plus ce coefficient est élevé, moins le coureur se fatigue dans les côtes. Même impact sur l'indice FO que précédemment. Il contribue à la réussite des attaques en montagne.
CS ou Coefficient Sprint
Il est au minimum de 20. Ce coefficient sert pour les attaques sur le plat, les sprints bonifications et les arrivées sur le plat. Plus il est élevé, plus la probabilité de gagner un sprint "plat" est grande.
PMs ou Points de Motivation
Chaque joueur dispose au début du jeu de 320 pts de motivation. Cela correspond à une moyenne de 40 par étape. Ces points sont à rajouter aux coefficients des coureurs pour une étape donnée. Ils sont modulés de la même manière que les points de bonification du tour 0 (1 pt = 1 CR ; ou 0,66 CM ; ou 2 CS et l’on doit aboutir à des coefficients en nombres entiers)
Les contraintes :
Pas plus de 60 points de motivation sur une étape donnée et pas plus de 50 sur le contre la montre (pour l’ensemble de l’équipe)
Pas plus de 20 points de motivation sur un coureur donné dans une étape.
Sur toute la partie, un coureur ne peut recevoir + de 100 pts.
Un coefficient ne peut passer la barre des 90.
Un équipier peut avoir un coefficient à 90 durant une étape.
On doit donner les points de motivation avant le début de l'étape et pour toute l’étape.
Si le joueur n'utilise pas tout ou partie de ses 320 pts , ils sont perdus !
Impact :
En donnant plus de CR et/ou de CM, la fatigue est plus faible (CR pour le plat, CM pour la montagne). Il n'y a évidemment aucun intérêt à mettre un + 10 en CM dans la 1ère étape....
Pour le CS, cela favorisera les arrivées au sprint sur le plat (et la réussite des échappées). Très important pour le maillot vert.

6- JONCTION DES PELOTONS
Il y a forcément jonction quand un peloton de 1 à N coureurs rattrape un autre peloton de 1 à N coureurs. La vitesse du nouveau peloton sera celle du peloton qui rattrape et les rattrapés ne menant pas se retrouvent dans le groupe b. Les rattrapés qui menaient restent dans le groupe a et continuent à relayer. Si le regroupement mène à ce qu’il y ait plus de douze relayeurs, les relayeurs du groupe poursuivant sont prioritaires.
Cependant, un coureur peut se retrouvé décroché s’il a une Vmax (vitesse maximum) trop petite.

7- LES ETAPES
(le profil de chaque étape est donné à chaque fois que l'on consulte une étape )
Aah ! Voici les étapes ! Elles sont au nombre de 8. Pour l’instant, elles sont figées mais bientôt, on aura des étapes à la carte ….. Sur l’écran de suivi, le profil de l’étape est dessiné avec les reliefs. En surbrillance jaune, la tranche sélectionnée.
Au total, il y a 1 300 kilomètres.
780 kilomètres de plat (dont 80 en contre la montre).
390 kilomètres de grimpette dont 160 difficiles.
130 kilomètres de descente.
Etape 1 : Metz - Mulhouse : 200 kilomètres. Sprint Bonification à Nancy (km 50), Sprint Bonification à Epinal (km 100) ,Côte C3 à La Schlucht (km 150) ,Arrivée à Mulhouse.
Etape 2 : Bienne - Annecy : 180 kilomètres , Sprint Bonification à La-Chaux-de-Fonds (km 30) et col des Roches C3 aux kms 30-40, Sprint Bonification à Pontarlier (km 90), Sprint Bonification aux Rousses (km 120) et col de la Faucille C2 aux kms 130-140, Arrivée à Annecy
Etape 3 : Albertville – L’Alpe d’Huez : 160 kilomètres, Kms 10-30: Col de la Madeleine C2 ,Kms 40-50 : Col du Glandon C3 et kms 60-80 Col de la Croix-de-Fer C3 ,Kms 90-120 : Col du Galibier C1, Kms 140-160 : Montée à l’Alpe d’Huez HC, arrivée.
Etape 4 : Tour 13 : Contre la montre de 80 kilomètres, entre Aix-en-Provence et Avignon, tout en plat.
Etape 5 : Nîmes - Millau : 160 kilomètres , Sprint bonification à Montpellier (km 40) ,Kms 60-80 : col de la Cardonille C3.,Sprints bonification à Ganges (km 90) et Le Vigan (km 110), kms 120-130 : Col de la Barnère C2 ; Arrivée à Millau
Etape 6 : Aurillac – Puy-de-Dôme : 160 kilomètres ,Kms 10-30 : Pas de Peyrol C2, Kms 50-70 : Col de la Croix-Morand C2 ,Kms 80-100 : col de Guéry C2 ; kms 110-120 Col de Ceyssat C1. Kms 130-160 : Montée au Puy-de-Dôme HC.
Etape 7 : Luchon – Luz-Ardiden : 160 kilomètres, Kms 10-30 : Col de Peyresourde C1, Kms 40-50 : Col d’Azet C1 ; kms 60-80 : Col d’Aspin C2, Kms 100-120 : Col du Tourmalet HC, Kms 140-160 : Montée à Luz-Ardiden HC.
Etape 8 : Orléans - Paris : 200 kilomètres, Kms 30-50, côte de Vaux, catégorie 3, Sprints bonification au km 60 (Rambouillet) et au km 100 (Versailles), Kms 110-130: Côte de la Redoute , catégorie 2 ,Sprints bonification au km 160 (1er passage sur les Champs-Elysées), au km 180 (2ème passage sur les Champs) et Arrivée sur les Champs!
Tableau donnant le relief et le kilométrage par étape.

RELIEF : PLAT
Sur le plat, la vitesse minimum est de 30 km/h (peloton où personne ne mène ou choix d'un coureur tout seul). Au maximum , elle est de 60 km/h (voir gestion de la vitesse maximum).
Il y a 4 étapes de plat. Dans ces étapes il peut y avoir 1 côte ou 2 de 3ème catégorie. Mais il y a surtout des sprints bonifications ( 6" 4" et 2") et des points importants pour le maillot vert.
Les sprints bonifications rapportent 6, 4 et 2 pts.
L'arrivée dans ces 4 étapes rapportent 25, 20, 17, 15 14, 13 et ainsi de suite jusqu'à 1 pt (et autant en secondes de bonification).
Les sprints bonification ont toujours lieu sur des tranches de plat.
Il y a 12 sprints bonifications, représentés sur l’écran par un petit « SB » vert dans les tranches concernés
Résolution des sprints :
En fonction du CS (coefficient sprint) , de l'indice FO du début de tranche et du nombre d'équipiers présents dans le 'a' (simulation des sprinteurs emmenés...) selon la formule suivante (là, on prend un dé à 20 faces ou D20 ) :
Pour tous les coureurs concernés par le sprint, faire :
CS + (FO/ 100) + D20 + 3*(nombre d'équipiers présents dans le 'a').
Le coureur à la valeur la plus grande gagne. Les sprints sont résolus par groupe (le ‘a', puis le 'b'). Un coureur du groupe 'b' ne peut pas battre un coureur du groupe 'a'. Pour le départage dans le groupe ‘b’, on ne tient pas compte du nombre d’équipiers.

RELIEF : MONTAGNE
Les arrivées en cols sont représentées par une icône blanche à pois rouge sur les tranches concernées
Il y a 3 étapes dites de montagne dans lesquelles se trouvent au minimum 3 cols dont 2 au minimum de 1ére catégorie ou hors catégorie.
On considère 4 types de côtes :
3ème catégorie: C'est la moins dure, la vitesse minimum est de 25 km/h, maximum de 45 km/h. Elle rapporte 5,4,3,2 et 1 pt pour le classement de la montagne.
2ème catégorie Vitesse mini 20 km/h, maxi 40 km/h. Elle rapporte 10, 8, 6, 5, 4, 3, 2 et 1 pt au classement de la montagne.
1ère catégorie Vitesse mini 15 km/h maxi 35 km/h. Elle rapporte 15, 12, 10, 8 ,6, 5, 4, 3, 2 et 1 pt au classement de la montagne.
Hors-Catégorie Vitesse mini 10 km/h maxi 30 km/h. Elle rapporte 20, 17, 15, 12, 10, 8 ,6, 5, 4, 3, 2 et 1 pt au classement de la montagne.
Les coureurs qui passent en premier le col marquent les points en question. Si plusieurs coureurs arrivent en même temps en haut du col, c'est la formule ci-dessous qui départagera les vainqueurs (même formule que pour le sprint plat sauf qu’il s’agit du coefficient CM et que l’influence du nombre d’équipiers est moindre).
CM + (FO/ 100) + D20 + 1*(nombre d'équipiers présents dans le 'a').
Les coureurs se fatiguent (baisse de l'indice FO) en fonction du CM (coefficient Montagne), de la catégorie de la côte et de la vitesse.
En descente, on retrouve les mêmes caractéristiques que le plat sauf que la vitesse mini est de 50 km/h et maxi de 70 km/h. Les coureurs ne se fatiguent pas dans une descente sauf s'ils mènent.

RELIEF : CONTRE LA MONTRE
Il y a une étape contre la montre. L'étape se déroule entièrement sur le plat et sur 80 km.
Mais la vitesse demandée minimum est de 45 km/h (afin d'éviter les attentistes car il n'y a pas de hors-délais) et maximum de 60 km/h.
Les règles de fatigue pour la partie plate sont plus rudes que pour le plat classique, et surtout il n'y pas de principe de linéarité. La fatigue est exponentielle suivant la vitesse.
Le joueur indique pour chaque coureur la vitesse à laquelle il roule (Vrelais). Il n’indique qu’une seule vitesse pour les 80 km. Afin d'éviter les égalités, la vitesse de chaque tranche sera recalculée de la façon suivante :
Vitesse = Vrelais + (CR / 40) + FO/1000 - D4.
FO est son indice de forme au début de la tranche. Donc, plus le coureur est en forme et plus son CR est élevé, plus sa vitesse sera grande. On enlève entre 1 et 4 km/h par tranche, ceci correspondant à des "coups de barre"..

HORS DELAIS
Ceci ne concerne pas le contre la montre.
Afin d'éviter les Cipollini et autres Zabel, les coureurs doivent arriver dans les délais. Il est autorisé d'arriver avant un temps plus long de 30% par rapport au temps du vainqueur de l'étape.
Pour éviter un hors-délais, mettre des conditions dans les relais ou les attaques (si la vitesse du peloton est inférieure à tant, j'attaque ou je prends les relais ...).
Pour les étapes de montagne et la dernière étape, le gruppetto se charge de gérer ceci.

8- L'INDICE DE FORME

Au départ l'indice de forme est de 2750 pour les équipiers (3000 pour le leader). Pendant la course, le joueur fatigue (baisse de l'indice FO).
Si cet indice tombe à la fin d'un tour en dessous de 0, c'est l'abandon.
S'il reste moins de 3 coureurs dans une équipe, le joueur est classé dernier du classement par équipes au temps. Si il y en a plusieurs, le dernier est le premier à qui cela arrive, etc...
Si la fatigue d'un coureur tombe en dessous de 200, le coureur ne pourra plus attaquer à partir du tour suivant.
De la même façon, en dessous de 150, le coureur ne peut plus contrer.
De la même façon, en dessous de 100, le coureur ne peut plus prendre de relais supérieur à vitesse minimum du relief +10.
FATIGUE (baisse de l'indice FO)
Un coureur se fatigue de 5 façons. Ces fatigues se cumulent à chaque tranche.
Quand il mène , voir le tableau de la fatigue en fonction du nombre de relayeurs
Quand il attaque ( 40 points).
Quand il contre (20 points).
Quand il reçoit l'ordre "Rouler Fort" (30 points) ou qu'il est relayeur dans un groupe qui roule fort (10 points)
Quand sa vitesse est supérieure au minimum selon des formules non détaillées ici
Cette formule de "fatigue" est appliquée en fin de chaque tranche
Sur le plat, en fonction du CR et en Montagne en fonction du CM et du type de catégorie
En contre la montre en fonction du CR mais bien sûr si il n'y a pas de notion de groupe (!), la fatigue ne suit pas une loi linéaire mais exponentielle, afin d'éviter de voir tous les leaders à 60 km/h et les autres à 45.

Tableau de fatigue moyenne pour 1 kilomètre:
Ce tableau est calculé selon un coureur ayant un CR de 50 et un CM de 50 et roulant à la vitesse moyenne soit 53 en contre la montre , 45 km/h sur le plat, 35 km/h en C3, 30 km/h en C2, 25 en C1 et 20 en HC.

NE PAS OUBLIER LES POINTS DE MOTIVATIONS qui font augmenter pour une étape les coefficients.
RECUPERATION (augmentation de l'indice FO)
On récupère quand on est dans le groupe 'b' sur le plat. 10 points de FO sont ajoutés à chaque présence dans le groupe ‘b’ sur une tranche de 10 kilomètres.
ABANDON
Dès qu’un coureur, à la fin d’une tranche, affiche une FO négative il abandonne … (il perd donc tous les points qu’il avait marqués dans les classements généraux ; il ne conserve que les points d’étapes).

9- LA COMBATIVITE
On établit un classement de la combativité selon le barème suivant:
- Par attaque tentée : 3 pts
- Par attaque réussie : 2 pts
- Nb de fois où un coureur mène : 1 pt
- Par contre réussi: 1 pt
Le classement est établi par équipe.

10- LES CLASSEMENTS
Les classements généraux :
5 classements généraux sont établis et rapportent chacun des points par joueur selon le barème suivant :
1 - Le classement au temps 'maillot jaune'
Il rapporte 100 pts pour le 1er, puis 60 40 30 25 20 15 10 5 et 3 pts.
2 - Le classement 'Maillot Vert'
Il rapporte 40 pts pour le 1er, 35 30 25 20 15 10 5 3 et 1 pt.
3 - Le classement 'Montagne’
Il rapporte 40 pts pour le 1er, 35 30 25 20 15 10 5 3 et 1 pt.
4 - Le classement par équipes (au temps)
Il rapporte 40 pts pour la 1ère puis 30 25 20 15 et 10 pts.
5 - Le classement de la combativité
Ce classement est par équipes et rapporte 20 pts pour la 1ère puis 10, 7, 5, 3 et 1 pt.
Les classements sont établis à la fin du jeu. Il n'y a pas de cumul au fur et à mesure des étapes. Un coureur qui abandonne n'apparaît plus dans les classements maillot jaune, vert et montagne.
Les points d’étape :
Un joueur obtient aussi des points lorsqu’un de ses coureurs obtient une des trois premières places de l’étape ou lorsqu’il porte un des trois maillots (jaune, vert ou montagne).
Classement d’étape : la victoire d’étape rapporte 15 pts (10 pts au deuxième, 5 pts au 3e)
Port du maillot jaune : de la 3e à la 7e étape, porter le maillot jaune rapporte 10 pts par étape
Port du maillot vert : de la 3e à la 7e étape, porter le maillot vert rapporte 5 pts par étape
Port du maillot à pois (montagne) : de la 4e à la 7e étape, porter le maillot à pois rapporte 5 points par étape
Le vainqueur de la partie est celui qui a le plus de points !
En cas d'égalité dans un classement, on prend d'abord celui qui est le mieux classé au général , puis celui ayant l'indice FO le plus élevé. Le classement par équipes au temps est établi sur la somme des 3 meilleurs temps de chaque étape (sans les bonifications).